Сторителлинг 101: как подтасовать красивую историю персонажа


Арина Комарницкая (Кузя), Conjunction LARP-Studio

Зачем мы ездим на игры? Зачем мы ставим LARP?

Эти два вопроса можно копать глубоко и долго, так и не дойдя до чего-то удобоваримого. У каждого из нас свой ответ на этот вопрос. Или же даже свое отсутствие ответа. Я знаю одно, после первой игры, где я выступала в качестве сюжетника, я смогла дать себе исчерпывающее объяснение, зачем конкретно эта форма досуга лично мне.

Я играю и делаю игры ради оживших историй.

Но больше всего я ценю момент, когда история начинает жить своей жизнью, создавая себя сама. Когда кусочки пазла начинают складываться сами собой. Это касается как игры, так и работы с сюжетом.

Потому что, говоря цитатой из старого фильма, “потом нам остаются только воспоминания, сладкие, как ромовый пудинг”.

Каждым своим персонажем мы рассказываем сказку. И от нас, как игроков, так и организаторов, зависит, какой эта сказка будет.

Закономерно, катарсис зависит от множества факторов, на многие из которых мы повлиять не в силах. Но подтасовать карты мы можем всегда.

Попробую поделиться тем, как это делаю я. Это скорее нечто вроде практического руководства на базе собственного опыта, которым я сама пользуюсь при создании персонажей.

Я выделяю для себя три взаимосвязанных момента:

  • Очень. Много. Личной. Подготовки
  • Коммуникация с организаторами LARP
  • Коммуникация с со-игроками

Пройдемся по каждому из них.

Деконструкция персонажа или бекграунд от А до Я

Как бы это банально не звучало, но чтобы на выходе получить конфету, нужно готовиться. Несерьезное отношение, наплевательство или же желание “погнать” приводят к соответствующему результату. Что посеешь – то и пожнешь.

LARP – это хобби, которое требует вложений. Причем, как материальных, так временных и умственных. Иначе у нас получается не сотворчество, а, в лучшем случае, косплей-фестиваль. В персонажа нужно вкладывать усилия. Как со стороны игрока, так и со стороны мастера.

Конечно, каждая история индивидуальна, но есть опорные вехи, которые позволяют вашему очешуительному концепту не попасть в слепое пятно сюжета – создать никому не нужного персонажа, который обречен оказаться на обочине происходящих событий.

Если коротко, для меня это скелет персонажа. Три простых вопроса:
– Кто ты и откуда ты?

Сюда входит имя, род занятий, особенности характера, расы, прошлого – условный слепок личности.

– Что тебе нужно в этом месте и времени – в пространстве игры?

Если не получается ответить на этот вопрос – нужно обрисовывать все заново. Если нет четкого понимания, что привело персонажа в конкретное место и время, а главное, что заставляет его вертеться – такой персонаж легко попадает в белое пятно сюжета.

– С кем ты и что вас связывает?

Люди – существа социальные. Поэтому это крайне важный пункт. Он позволяет определить положение персонажа относительно групп социума, возможно – наметить осевые конфликты или проблемные точки.

Когда на эти вопросы есть базовый ответ, можно идти дальше. Задача – сделать объемного, многослойного и живого персонажа. Для начала стоит с головой погрузится в историю и особенности и традиции мира, будь это высокое фентези или же Викторианская Англия. Не скажу здесь ничего нового: ваш персонаж жил 15-20-50-1000 лет. Есть общепринятые вещи, которые он просто не может не знать.

Далее нужно разобраться в причинно-следственных связях, что приводит к тем или иным поступкам и решениям.

Это все описывается одним термином – Теория Разума. Т.е. на базе собственного мышления и исходя из прошлого персонажа нужно объяснить себе каждый его поступок, важную эмоцию и принятое решение.

Tip: я часто беру готовые слепки персонажей из литературы или кино, дорабатываю им детали и экстраполирую на вселенную игры.

Как только готов слепок личности, проходимся еще раз по особенностям и истории мира, формируя отношение к ключевым событиям. Обычно я стараюсь не создавать равнодушных персонажей, которым плевать на узловые точки сюжета игры. Это создает гораздо большее пространство для последующего взаимодействия с миром.

Теперь чуть ли не самый важный момент: хорошей игры без конфликта не бывает.

Поэтому искомый конфликт лучше встроить в скелет персонажа, формируя его вокруг этого противоречия. Я обычно добавляю его на одной из двух стадий:

  • Почему персонаж находится именно здесь. Т.е. конфликт привязан к событиям в игровом мире.
  • Кто-то важный находится в этом месте и времени. Т.е. конфликт привязан к одному из персонажей.

Зачастую, это именно та ось, вокруг которой я строю все дальнейшее взаимодействие.

В роли конфликта может выступать что угодно: страшное-ужасное проклятие, вынужденный брак, борьба за наследство, суд, старая вражда – вариантов множество. Лениво придумывать – смотрим кино и литературу и берем оттуда готовые слепки.

При наличии такой осевой проблемы у вас всегда будет, чем нагрузить окружающих и побиться головой самому.

После этого я, зачастую, иду дальше и придумываю персонажу еще минимум три противоречия, которые так или иначе мешают ему жить. Обычно 2 из них не выстреливают, остальные же превращаются в главы истории.

Следующий момент – люди, которые важны или которые могут повлиять на вашего персонажа. Быть одиночкой романтично только в ролевых песнях под гитару. Наличие людей, за которых можно будет зацепиться и разделить историю – критично важно. Это могут быть друзья, враги, учителя – персонажи, на которых вам не плевать, и нахождение рядом с которыми будет побуждать к действию.

Зачастую я привязываю их к уже прописанным конфликтам.

А еще очень важно, чтобы это были игроки, с которыми вам приятно играть.

Tip: обычно я стараюсь сделать подвязки на 2-3 игроков. Больше – сложно менеджерить в пространстве игры.

Теперь надо оживить персонажа.

Для меня это – продумать недостатки. Именно недостатки делают героев настоящими, вытаскивая их с полки Мери-Сью* клонов. Подумайте о темном секрете (который обязательно кто-то знает), подумайте о нелицеприятном качестве, которое персонаж пытается побороть, подумайте о поступках, которыми вы не гордитесь.

Подумайте, чего вы боитесь больше всего на свете.

Именно это все я обычно стараюсь отправлять в заявке. Коротко и по-пунктам. Без художественных излишеств квенты-на-20-страниц, чтобы не возникало разночтений.

После этого остаются только мелкие детали поведения, особенности речи, мелкие предметы, характеризующие вашего персонажа.

Ну и костюм. Который будет отражать его личность.

*Мери-Сью – имеется в виду архетип персонажа, наделенного гипертрофированными, нереалистичными достоинствами, способностями и везением. Зачастую такие персонажи однобоки и, за счёт нереалистичности своих качеств, выглядят картонными и не настоящими.

С организаторами LARP нужно говорить. Много говорить

Прежде, чем что-то придумывать и на что-то рассчитывать, всегда нужно удостовериться, что вы и организаторы игры находитесь на одной волне.

Здесь во многом помогут тексты, красные флаги, мастерские декларации, игровые документы и еще тонна постов, единственная цель которых – разжевать задумку и рассказать, про что и о чем будет игра.

На базе этого уже можно выстраивать себе основу концепта. Основная беда в том, что очень многие на этом останавливаются, считая проделанную работу достаточной. Еще хуже – в экстазе бегут строчить или же мучительно выдавливать из себя 20 листов в заявке свободного типа о том, как солнце медленно садится за горы, как Василий, сын Василия живет в своей родной деревне. На 20 страницах подробно расписаны его быт, злоключения, переживания. Его первая любовь (трагическая), первое предательство, первая победа. Но в конце упомянутый Василий, сын Василия покидает родную деревню, оставляя быт, злоключения и переживания навсегда там, в прошлом. У себя, в сюжетной группе Сопряжения, мы назвали такой тип изложения “А потом я пришел в Невервинтер”.

Люди, не надо так! 

Для сюжетника эта история – чистый лист, к которому нечего подвязать. Нет, я не спорю, что порой даже такие персонажи могут выстрелить, особенно при условии наполненного контентом мира игры. Беда в том, что это случайность, а мы же пытаемся выстроить закономерности. 20 страниц в заявке несут сугубо художественную ценность, но, зачастую, не дают смысловой нагрузки для дальнейшей работы. Лучше вообще не пишите художественные квенты.

Теперь о другой крайности: я Петя Петюшкин, все придумал, все написал, построил себе золотые замки в голове. И ни с кем это не обсудил.

Не надо так!

Что важно понимать: любые, даже самые гениальные идеи, будут всего лишь идеями, пока вы их не проговорите и организаторы их не инсталируют в игру.

Когда у вас сформировался скелет вашего концепта – поговорите о нем с организаторами. Особенно, если игра небольшая. Не прорабатывайте его дальше самостоятельно – возможно, вам помогут его скорректировать, предложат несколько удачных решений и сразу прицепят пару спусковых крючков для подвешенных ружий.

Когда вы нарастили на “скелет” концепта условное “мясо” – поговорите об этом с организаторами. Тогда они точно не заведут вас не в те сюжетные дебри. Обязательно расскажите все секреты, все темные тайны, нелицеприятные подробности и страхи, все подвязки на других игроков, которые вы сами себе придумали, все нюансы конфликтов. Пусть их запустят в игру.

Если вы чего-то категорически не хотите в истории – обсудите это с мастерами. Если вы наоборот что-то очень хотите, но думаете, что организаторы сами догадаются – не догадаются. Поговорите с ними об этом. Если вы хотите поиграть вместе с Васей, Петей, Сережей, Людой, Дашей – скажите об этом прямым текстом. Если вы точно знаете, о чем хотите историю – тем более расскажите это сюжетнику. Если у вас есть идеи – обязательно поделитесь ими. Возможно, организаторы их используют. Вам же будет хуже, если вы будете сидеть на них, как наседка, ожидая, что же вам там прописали. На последнем пункте я сама погорела дважды.

Не оставляйте все эти моменты на самотек во время подготовки. Иногда бывают приятные неожиданности. Но лучше не полагаться на волю случая.

Постоянной коммуникацией с организаторами вы добиваетесь того, что вы находитесь в одном информационном поле, с одинаковым пониманием ожиданий друг от друга и от проекта. Это уже львиная доля успеха.

Находим друзей и врагов

LARP – это коллективное творчество. Поэтому самые прекрасные истории рождаются, когда в них вкладываются разные люди. Здесь сложно переоценить доигровое общение и завязки.

Помогает общаться с со-игроками до игры, делясь общеизвестной информацией о своем персонаже, создавая связи и до поры примеряя на себя сгенерированную личность. 

Это позволяет как лучше понять себя, так и свое взаимодействие с другими.

Если такой формат общения доступен – отличный выход сформировать отношение к каждому известному вашему герою персонажу. Здесь тоже важное правило – не оставайтесь равнодушным. Четко декларируйте друзей и врагов, доносите до них отношение вашего персонажа, а также озвучивайте принципиальные моменты. Это существенно разнообразит взаимодействие во время игры.

Из моего опыта – это помогало сделать игру насыщенной в абсолютно незнакомых комьюнити, при минимуме взаимодействия с организаторами.

Ну и напоследок самое важное: всегда помните, что за каждым персонажем стоит человек со своими страхами, недостатками и достоинствами. Не путайте эти две личности.

Рассказывайте свои истории.
И помогайте рассказывать истории другим.