LARP на батарейках


Мистериус

Псс… мастер!.. Не хочешь ли немного электроники для своей игры?

Хочешь? А зачем? А какой?.. Пробовал ли ты легкую иммерсивную электронику или уже крепко подсел на движковую и системную? О, ты хочешь всего и сразу? Хорошо, давай я тебе расскажу, чего это тебе будет стоить и в деньгах, и в нервах.

Давайте для начала разберемся с терминами:

Иммерсивная электроника выполняет сугубо антуражные функции. Нужна для более реалистичного восприятия окружающей среды игроками. К ней относятся всякие светяшки, устройства, создающие звуковое сопровождение, разные футуристические интерфейсы без функциональной нагрузки и прочие спецэффекты.

Движковая электроника нужна для взаимодействия игроков между собой или с внешним миром. Например телеграф, по которому приходят новости с “большой земли”, или банковская система на приложениях смартфона, ключи доступа к разным локациям с ограниченным доступом, магия при помощи электронных приборов и многое другое.

Системная электроника помогает мастерам понимать, что вообще происходит, и зачастую в самой игре не принимает участие. Например электронные браслеты как паспорта игроков; системы датчиков, отслеживающие перемещение игроков; электронные системы учета для сюжетов, квестов, и т.д.

Ок, с терминами разобрались. Теперь нам надо решить, чего же мы хотим. Как показывает практика, зачастую хотят всего, сразу, подешевле и на вчера. Но мы с вами рассмотрим как случаи, в которых можно применять новые технологии, так и те, когда лучше использовать проверенное годами средство, каким бы старым оно не казалось.

Запрос мастера: “У меня есть игра сериального типа, раньше у нас была медицина на карточках. Я съездил на одну крутую игру, где была электронная медицина на приборах, я хочу такую же.” 

Отличный кейс, показывающий когда не надо использовать ноу-хау. Во-первых, потому что игроки привыкли к старым движкам и планируют своё взаимодействие с другими игроками на основе предыдущих игр. Это нововведение скорее всего будет воспринято в штыки. Кроме того с большой долей вероятности при перенесении движка с одной платформы на другую утратится часть привычного функционала, что вызовет изменение в правилах и проблемы.

Запрос мастера: “У меня есть игра сериального типа, хочу новую локацию со светящимся деревом.”

Вот тут все отлично реализуется иммерсивной электроникой. Просто новое, неизведанное, красивое и не завязанное на привычные для игроков движки.

Запрос мастера: “Я собираюсь поставить игру. За основу я беру правила с подобной игры, которую я ставил раньше, просто сеттинг поменяю. И мне нужно интегрировать вашу электронную магию+медицину+экономическую систему, все предметы должны быть стилизованы под наш сеттинг. Но оставить некоторые наши наработки с предыдущих игр… Ах да, и игра через полгода.”

Ну, во-первых, такой мастер уже опоздал минимум как на полгода. Игра с такой глубокой интеграцией да ещё и новым антуражем готовится за год (в зависимости от количества участников). Это не только куча писанины, но ещё и куча программирования, пайки, логистики, озвучки и изготовления. Это примерно как создать ещё одну игру. В этом случае интеграция со старыми системами будет только усложнять процесс. Потому что тут у нас всё считает электроника, а тут мастер кидает кубики… Плохо сочетается.

Запрос мастера: “Я хочу, чтобы была электронная система, которая бы отслеживала все параметры игроков, но я ещё хочу зелья, чтобы их можно было варить, пить и они на время меняли параметры игроков. И чтоб как-то отслеживать, что игроки не читерят.”

Стоит запомнить, что движковая электроника не призвана бороться с читерством, это может быть приятным бонусом, но это далеко не её задача. Бороться с читерством очень дорого и это всегда гонка вооружений, которая приводит только к усложнению и удорожанию. Дешевле и надежней – доверять. Кроме того, данный кейс – это пример попытки связи двух тяжело связанных между собой движков. Если раньше игрок сам варил (под присмотром мастера), сам пил (под присмотром мастера), рвал какие-то чипы, использовал какие-то пометки об изменении статуса и это всё как то работало – то теперь, когда вместо мастера выступает электроника, это сделать крайне тяжело. И легче либо вовсе отказаться от такого взаимодействия, либо вернуть “присмотр мастера”, который в данном случае не будет бороться с читерством, а просто будет вносить изменения в прибор игрока.

Запрос мастера: “Я через год ставлю игру по такому-то сеттингу с электроникой, с чего мне начать?”

Идеальный кейс. Начинают обычно с того, что разделяют сферы влияния и оценивают риски. Затем прикидывают, что можно взять уже из готового, а что надо будет делать с нуля. Затем пишут правила, отталкиваясь от того, какие движки будут покрыты электроникой, а какие остаются на более классических средствах реализации. Разрабатывают смету расходов на создание нового и аренду старого оборудования. Обсуждают, что из иммерсивной электроники будет использоваться и зачем. Самое позднее за месяц до игры в систему вносятся все игроки, заканчиваются все правки по правилам и балансу, система тестируется в условиях, приближенных к реальным. 

Какие при этом могут быть подводные грабли? Их полно. Сложность системы, сложность создания чего-то нового. Флешбеки игроков, когда они используют одни и те же устройства на разных проектах. Дороговизна. Более скрупулезная работа над игрой. Дождь, в конце концов, если это игра под открытым небом.

Первое, что спасет вас от самых прочных граблей – это “красная папка”. Если вы используете движковую или системную электронику на игре, у вас всегда должна быть так называемая “красная папка”. Это список действий, которые нужно будет предпринять, если вся электроника на полигоне накроется медным тазом по той или иной причине (глобальный сбой, геомагнитная буря, хакер с глушилкой, инопланетяне). Эта “папка” ещё ни разу не пригодилась. Но она всегда должна быть. Например, если загнется электронная банковская система, мастера должны знать, как быстро сменить движок на бумажную бухгалтерию. Если откажет телеграф, как заменить почтальоном. Если откажет электронная магия, как задействовать альтернативные способы магического взаимодействия. В общем, если у вас есть “красная папка” вы рискуете потерять только один движок. Если её нет, вы можете завалить всю игру.

А стоит ли овчинка выделки? Решать вам. Электроника как айсберг, особенно системная. Под водой куча работы и затрат. Но над водой это красивая и величественная гора, об которую можно играть. Электроника может не только помочь лучше вгрузиться в своего персонажа, но ещё и создать дополнительный мистический пласт. Тот, что слышите и чувствуете только вы, и с чем можете взаимодействовать только вы. Позволяет реализовать очень сложные взаимодействия и убрать вечно мельтешащего мастера. А что же мастерам? А мастера могут отслеживать взаимодействия между игроками, не носясь из одной локации в другую. Давать начитки, не склоняясь к уху игрока и не тормозя игру. Создавать “случайные” (а на самом деле четко срежиссированные) события. 

Это довольно новое течение в игровом дизайне современности. И как всё новое, оно проходит многие стадии проб и ошибок, взлетов и падений, удачных и неудачных кейсов. Помочь развитию этой области могут только новые проекты с использованием разных систем и люди с горящими глазами. И, конечно, вложения. Вложения в разработку, в написание софта, в новые смелые решения. Финансовые вложения, в конце концов. 

Конечно, деньги – всегда сложный вопрос. Но ведь электронные приборы и их настройка не берутся из воздуха, и это нужно закладывать в бюджет игры, где вы собираетесь использовать электронные системы и гаджеты. Да, бюджет электроники с нуля на одну игру может смело перевалить за несколько тысяч долларов – однако уже повторное использование тех же устройств и систем обойдется в меньшую на порядок сумму.

Понятно, что для бюджета игры полное финансирование электроники – это непосильная ноша. Обычно взносы покрывают только 15-20% от всех затрат на производство и потому вся электроника предоставляется на правах аренды.

Но если мастера хотят эксклюзивную разработку и полностью оплачивают всю материальную базу, то вся электроника остается у них, и мы как разработчики помогаем им использовать её в дальнейших проектах.