Карточки Аскольда и пронумерованные конверты: pro et contra


Андрей Лящук (Тенгро), МГ "Walrus"

На игре “Юкатан: Последнее поле для игры в мяч” (2019) мастер-группа применила улучшенный метод донесения до игроков сюжетно важной информации. Метод состоял в том, что на старте игры абсолютно каждый игрок получил аскольд-карточку (ламинированную карточку, часть информации на которой заклеена непрозрачной изолентой) и – опционально – набор пронумерованных конвертов. В определенные моменты после свершения события-триггера, описанного в карточке, игроку нужно было отклеить изоленту и выполнить инструкции под ней (чаще всего вскрыть пронумерованный конверт и прочитать его содержимое). Фактически, всё продвижение сюжета происходило через карточки и конверты, а дополнительные начитки от мастеров требовались в исключительных и непредвиденных случаях.

Этот подход скорее понравился игрокам: средняя оценка механики через форму фидбека составила 8,11 баллов из 10 при 17 опрошенных. Как мне кажется, в целом такая механика является шагом к созданию игры, требующей минимального вмешательства мастеров.

В чем я вижу плюсы подобного подхода:

  • Он существенно разгружает мастеров на полигоне: сюжет проще мониторить в целом и легко понимать, что происходит у конкретного игрока, проверив карточку.
  • Временной разрыв между событием и доначиткой игрока по итогам этого события минимален: если после события Х игрок должен получить информацию Y, он получает её практически сразу и не теряет при этом накал эмоций. К тому же использование конвертов позволяет вариировать объем вгружаемой информации: на лист в конверте может поместиться значительно больше текста, чем на маленькое поле карточки.
  • Возможно относительно жестко заложить темп получения информации игроком без ощущения марионеточности. А также быть уверенным в том, что при последовательном вводе информации в игру риск несвоевременно полученной игроком доначитки сводится к минимуму.
  • Возможно завязывать игроков и давать им указания друг на друга не в предварительной начитке, а в процессе игры. К примеру: “Случилось событие Х. Возможно, персонаж Z что-то знает о его причинах”, где ссылка на персонажа Z открывается только после события, а не до него.
  • Возможно стимулировать определенное поведение игроков и их взаимодействия друг с другом через триггеры или текст конвертов.
  • Возможно закладывать эмоциональный накал через доначитки в конвертах, и быть уверенным в том, что эмоциональную накрутку игрок получит ИМЕННО в момент наибольшей восприимчивости.

Но, как и любой подход, система “карточка+конверт” не лишена минусов:

  • Не всегда возможно предугадать развитие событий. Самый яркий пример: на нашей игре не сработали ожидаемым образом триггеры, завязанные на событие, которое отменили из-за погодных условий.
  • Необходимо рассчитать тайминг так, чтобы все триггеры не вскрылись в первый же день игры. В нашем случае в игре были некоторые фиксированные события (матчи пок-та-пок, мессы, охоты), к которым мы могли привязываться – плюс привязка к конкретному дню игры также облегчала задачу, – но с привязкой к событиям следует быть осторожным.
  • Необходимо рассчитать плотность информации, чтобы она вгружалась в игрока +/– равномерно и своевременно (например, чтобы информация о том, что персонажу A нужна помощь в решении проблемы X не попадала в руки игроку Y уже после решения этой проблемы).
  • Желательно отдельно разъяснить игрокам до игры, что мнение “Весь сюжет вмещен в мою карточку. Закончится карточка – мне нечего будет играть” – ошибочно.
  • Необходимо учитывать, что игроки могут интерпретировать неточные триггеры иначе, чем рассчитывали мастера, прописывая эти триггеры.

В целом как одному из членов команды, писавшей информацию для конвертов и карточек, мне инструмент скорее понравился. В процессе игры комбинация аскольд-карточек с конвертами работала, по моей оценке, достаточно эффективно, давая возможность игрокам поиграть в сбор информации по ходу развития их истории. Если наша мастер-группа или кто-то другой будет использовать этот подход впредь, мне хотелось бы дать следующие рекомендации:

  • Повторите игрокам “словами через рот” несколько раз, что плотность сюжета не привязана к плотности карточки, и даже вскрытая карточка не означает конец сюжета. Рекомендую также донести до игроков, что бывает больше одной карточки и возможно дополучение/замена карточки и/или конвертов (если вы, конечно, действительно всё это можете обеспечить).
  • Не пишите размытых триггеров. Чем однозначнее и яснее формулировка триггера, тем лучше.
  • Избегайте триггеров, завязанных на события, которые могут сорваться. Если возможна отмена какого-то ивента, не завязывайте на него триггер.
  • Заранее тщательно выверьте с остальными участниками мастер-группы тайминг вскрытия карточек и поступления информации в игру – кто, когда и что получит на руки и что с этим может сделать.
  • Если сюжет двигается в основном через карточки, убедитесь в том, что есть возможность изготовить карточки прямо на игре. Это абсолютно необходимо на случай непредвиденных ситуаций и непредусмотренных мастерами сюжетных поворотов.

В целом на играх, направленных либо на эмоциональное переживание, либо на раскапывание данных при выполнении условий, карточки+конверты кажутся лично мне очень удобным вспомогательным инструментом, облегчающим мастерам работу с игроками в процессе игры.

Хотя это же усложняет работу мастеров до игры. Чтобы карточка и набор информации для конвертов были эффективными, нужно очень хорошо знать не только квенту персонажа и его сюжет, но и написать все эти карточки заранее. Неплохо бы также знать самого игрока, чтобы понимать, что окажет на него влияние и как будет игроком воспринято. По моим ощущениям, этот инструмент требует некоторой тонкости в применении. Хотя реакция игрока, который внезапно сам всё понял и пришел кричать в мастера от восторга и эмоций, несомненно стоит затраченных усилий.

P.S. Автор благодарит МГ “Walrus” за бесценный опыт, позволивший, в том числе, написать эту статью.

Илл.1: пример аскольд-карточки и конвертов “юкатанского” типа. По первым главам текста “Этюд в багровых тонах”

Шерлок Холмс

Встретившись с Джоном Ватсоном

Вскройте конверт №1

Взглянув на посыльного, принесшего вам письмо от Тобиаса Грегсона

Выправка у него военная, и он носит баки военного образца. Стало быть, флотский. Держится он с достоинством, пожалуй, даже начальственно. На руке у него татуировка якоря. Скорее всего, флотский сержант.

Осмотрев место преступления

Вскройте конверт №2

И так далее в том же духе до тех пор, пока вся необходимая информация не будет выгружена в карточку.

Конверт №1

Этот человек по профессии врач, но выправка у него военная. Значит, военный врач. Он только что приехал из тропиков – лицо у него смуглое, но это не природный оттенок его кожи, так как запястья у него гораздо белее. Лицо изможденное, очевидно, немало натерпелся и перенес болезнь. Был ранен в левую руку – держит ее неподвижно и немножко неестественно. Где же под тропиками военный врач-англичанин мог натерпеться лишений и получить рану?

Конечно же, в Афганистане.

Конверт №2

Убийца – мужчина.

Рост у него чуть больше шести футов, он в расцвете лет, ноги у него очень небольшие для такого роста, обут в тяжелые ботинки с квадратными носками и курит трихинопольские сигары. Он и его жертва приехали сюда вместе в четырехколесном экипаже, запряженном лошадью с тремя старыми и одной новой подковой на правом переднем копыте. По всей вероятности, у убийцы красное лицо и очень длинные ногти на правой руке.