Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом


Лютик, Мар

Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток).

Звісно, вищенаписане – жарт. Але цей жарт чудово показує специфіку проблем, з якими має справу майстер, коли організовує гру з вільним сюжетом.

Говорячи про вільний сюжет, ми маємо на увазі те, що у європейській рольовій практиці ігор називається sandbox – «пісочниця», тобто простір, у якому гравці можуть створювати власні історії замість рухатися за спланованим майстрами маршрутом подій та розваг.  Проте вільний сюжет – це не відсутність будь-якого сюжету взагалі, оскільки дійсно сприятливий для гри простір означає наявність певної структури, яка надає гравцям зручні річища для дій та ідей. Вільний сюжет – це конструктор, який складається з ідей гравців та майстрів і легко адаптується до будь-якого розвитку подій на грі. Вільний сюжет потребує з боку майстра не меншої, а іноді навіть більшої роботи, ніж гра з перед-написаними ролями та «рейками» – тобто сюжетом, який жорстко контролюється майстром і передбачає обмежену кількість варіантів розвитку.

Нижче ми поділимося власним досвідом управління вільним сюжетом до гри та на грі. Ці поради орієнтовані головним чином на ігри фантастично-пригодницького типу, але їх можна адаптувати і до інших жанрів.

 

ДО ГРИ

Плануйте гру за добре відомим сетингом. Наявність продуманого і детально описаного світу надає гравцям доступ до широкого спектру матеріалів, на основі яких вони можуть вигадувати собі персонажів та сюжети. Так само майстри мають вдосталь простору для інтерпретацій та доповнень. Гра за авторським, кастомним сетингом потребуватиме окремих зусиль для створення відповідного обсягу знань про світ і його донесення до гравців.

Розумійте логіку та специфіку світу. Це потрібно для оцінювання гравецьких ідей з погляду відповідності сетингу, а отже, впізнаваності та зрозумілості іншим гравцям у рамках світу. Наприклад, у світі TES «демони»-даедра не можуть мати спільних дітей зі смертними, тому ідея «мій персонаж – напівдаедра», попри цікаві варіанти розвитку, викличе в інших гравців когнітивний дисонанс, який знівелює потенціал такої ідеї. І навіть якщо основна маса гравців не настільки в курсі сетингу, щоб перейматись через дрібні невідповідності (так нерідко буває), майстрам знання сетингу і розуміння логіки світу допомагають генерувати та інтерпретувати ідеї, швидше приймати рішення у неоднозначних ситуаціях, а також допомагати гравцям заповнювати пробіли у біографіях та зав’язках для їхніх персонажів.

Пропонуйте час, місце, початковий сюжет. Інформації про те, що гра спирається на той або інший сетинг буває замало для того, щоб фантазія гравців пішла далі, ніж «я хочу бути якимось ельфом». З іншого боку, якщо відомий лише сетинг, коло варіантів, з якого гравці збиратимуть ідеї, може виявитись настільки широким, що потім буде вкрай важко зліпити з цього щось, у що буде зручно та цікаво грати. Початковий сюжет від майстрів – який задає час, місце та базову інтригу – стане тим фундаментом, на якому гравці зможуть будувати свої власні історії. Наприклад, параметри «Камелот», «початок правління короля Артура» і «король запрошує лицарів, щоб сформувати Круглий Стіл» вже задають інакший напрям для фантазії гравців, ніж «Камелот», «осінь Логрії» і «король воює з Мордредом».  

Плануйте майстерські події і створюйте ігротехнічних персонажів за потреби, але готуйтесь до того, що ці персонажі можуть не знадобитися, а події не відбудуться, якщо гравці їх не «відкриють» або викрутять історію так, що та чи інша подія стане неможливою. Планувати події слід за принципом «якщо (дії/бездіяльність гравців)… то («реакція світу» від майстрів)». Якщо дії або бездіяльність гравців за логікою не можуть призвести до певних наслідків, цих наслідків не повинно бути – навіть якщо запланована подія вам страшенно подобається. Крім того, потрібно бути готовими до того, що дії чи бездіяльність гравців видозмінять заплановане до невпізнаваності.

Саме через високу вірогідність того, що придумане вами може не відбутись, корисно планувати широкий спектр різних подій. Також слід бути готовими до того, що нічого з запланованого не знадобиться, і доведеться імпровізувати.

 

НА ГРІ

Не нав’язуйте гравцям події. Як правило, на початку гри гравці очікують і потребують імпульсу, сигналу «дійте!» з боку майстрів; така потреба може виникати і в подальшому у процесі гри. Важливо давати імпульс, коли він потрібен, проте слід уникати перенасиченості майстерськими заходами та персонажами. У гравців не повинно виникати відчуття, ніби вони на грі пасивні глядачі, другорядні персонажі чи діти, яких розважають аніматори. 

Не відмовляйте гравцям. Коли гравець дає вам запит на реакцію світу, не кажіть «ні», навіть якщо ідея здається божевільною чи суперечить вашим планам. Відповідайте «спробуй!», і якщо те, чого гравець бажає, дійсно не є можливим з огляду на логіку світу та гри, дайте людині переконатись у цьому на досвіді свого персонажа. У гравця не повинно бути страху стовідсоткової відмови.

Не підштовхуйте гравців, але допомагайте та підказуйте. Наприклад, якщо лицар уперто не йде рятувати принцесу, не варто раз у раз навіювати йому сни про діву у високій вежі (і, може, на такий сон якраз чекає скромний учень алхіміка).  

Зробіть основним рушієм сюжету ідеї та дії гравців. Якщо гравець вам «кидає м’ячик», ловіть його і кидайте назад. Наприклад, Гільдія воїнів придумала для новачка випробування у вигляді ритуального полювання на чудовисько. Випустіть для них у ліс чудовисько, навіть якщо ні на полювання, ні на монстра не розраховували (і хтозна, що це чудовисько накоїть, якщо його не вполюють… і що зроблять його родичі, якщо монстра таки уб’ють).

Зберігайте невідомі у рівнянні. Настанова «не кажи гравцю ні» нерідко веде до спокуси просто все робити так, як хочеться гравцям – але такий підхід може мати згубний вплив на гру, бо коли все легко, зрозуміло і передбачувано, згасає азарт та зникає зацікавленість у процесі. Щоб цьому запобігти, варто тримати у голові декілька типів факторів, що впливають на події у грі, а саме:

  • Безпосередні дії гравців.
  • Закладені майстрами фактори, тобто ті «якщо… то», які ви встановили для себе, коли планували майстерські події для гри.  
  • Опосередкований вплив гравців. Звертайте увагу на дрібні вчинки та рішення гравців, тому що саме вони можуть дати поштовх захопливим колізіям. Наприклад, під час рейду у стародавні руїни персонаж кладе у кишеню якусь дрібничку, хоча товариші попереджали не брати нічого, крім того, за чим вони прийшли безпосередньо. З цієї дії можна викрутити що завгодно – від набуття героєм незвичайних сил до появи демона, який тепер полює на злодіїв.
  • Внутрішня драматургія гри. Про неї поговоримо наступним окремим пунктом.

Виходьте за рамки логіки світу заради сюжету, але робіть це акуратно. Іноді логіка світу просто суперечить динаміці гри; технічно дії гравців ніяк не можуть призвести до бажаних (гравцями) або принаймні дуже драматичних наслідків, але драматургія гри вимагає, щоб саме тепер гравці отримали омріяне або щоб сталося дещо неймовірне. У таких випадках слід керуватися принципами «один шанс на мільйон випадає у дев’яти випадках з десяти», «диво трапляється тоді, коли вже не лишилося жодної надії», «кінець світу починається з одного необачного вчинку» і так далі. Добре розуміння логіки та специфіки сетингу допоможе придумати, як саме зробити неможливе можливим і водночас не скотитись в абсурд.

 

ДО ГРИ ТА НА ГРІ

Зберігайте спокій і доброзичливість та готуйтесь до пригод. Гру з вільним сюжетом неможливо робити, якщо ви ставитесь до гравців та їхніх ідей ворожо, зверхньо чи з острахом. Налаштуйтесь на те, що вас багато дивуватимуть – і здебільшого (хоч і не завжди) приємно.