Design your web, или Как придумать сетку ролей


Мария "Руско" Макарова

Сетка ролей — один из тех элементов ларп-дизайна, без которого мастеру обойтись практически нельзя. Как и везде, исключения возможны — но в случае сетки ролей они крайне редки. Ведь первый вопрос, возникающий у игрока, заинтересовавшегося игрой — “А кем я могу к вам поехать?”. Отсюда и растет основная и самая очевидная функция сетки ролей — помочь игрокам понять, кого они могут сыграть на вашей игре. 

Всё разнообразие сеток ролей на разных играх можно условно поделить на три основных типа: жесткий, полужесткий и свободный. Это не столько четкое разделение, сколько определенная шкала с крайними точками и множеством переходных форм. Тем не менее, такое подразделение на типы может помочь понять, какой же тип лучше подходит для ваших целей и дизайна. 

Тип первый — жесткая сетка ролей. Крайним примером такого типа могут работать игры с pre-writing, преднаписанными персонажами. Характерные черты жесткой сетки: все персонажи заранее прописаны мастерами, игрок вносит свое лишь в рамках уже прописанной биографии и характера. 

Плюсы: качественно поработав над сеткой до начала приема заявок, мастеру придется куда меньше сил прилагать на разработку сюжетов. Все основные сюжеты уже продуманы, персонажи прописаны с учетом них, все ружья висят на своих местах. Конечно, трактовка персонажа конкретным игроком внесет свои коррективы как до игры, так и на игре — но, так как рамки заданы заранее, разбираться с этим проще. 

Также подобный подход значительно уменьшает нагрузку на игроков до игры. Им не надо долго и подробно обсуждать придуманного персонажа с мастерами, утрясая все нюансы и связки с другими персонажами. 

Ну и самый, с моей точки зрения, интересный плюс — преднаписанная игра куда проще становится итерационной, то есть ее легко провести несколько раз для разных составов игроков. 

Минусы: сетку ролей (и с вероятностью основные сюжеты игры) придется продумывать сильно заранее — возможно, чуть ли не до анонса самой игры. Это большой кусок мастерской работы на том этапе, когда мастерская группа обычно еще раскачивается. 

Также в минусы можно вынести то, что значительно уменьшается количество идей, привнесенных игроками — они уже находятся в заданных рамках, и внести что-то свое в стройную, прописанную мастерами картину куда сложнее. Не все игроки это любят. 

Тип второй — полужесткая сетка ролей. Здесь возможны различные вариации, объединяет которые один ключевой принцип — дать игрокам опорные точки, на которые можно ориентироваться, придумывая своего персонажа. 

Самые часто встречающиеся вариации полужесткой сетки ролей:

  1. Игра по хорошо известному периоду хорошо известного сеттинга. Именно из этой вариации растет больная тема “именных персонажей” — и здесь очень в тему предложенные Лютик отличные термины: канонные и кастомные персонажи.
    Надо отметить, что именно такой тип с вероятностью отлично знаком всем нам. Хорошо прописанный канонный персонаж (или даже имеющий экранное воплощение) — это готовый образец, который многим и многим игрокам хочется сыграть, это дрим-роль, часто это ачивка — ну и так далее. 
    Классический пример — игра по “Властелину колец”. Сеттинг и тема предлагают нам массу канонных персонажей — от Горлума и до Галадриэль. Они и становятся, так сказать, основой сетки — а остальные персонажи определяются общими словами “эльфы Лориэна”, “орки Мордора” и так далее.
    Плюсы: практически не нужно прилагать усилий для подробного прописывания сетки ролей. Она по сути готова — бери из книги/фильма/игры, убери лишнее (что не лезет в формат), впиши “5 орков, 10 эльфов, 15 гондорцев” — и все отлично, сетка готова.
    Минусы: драки за канонные роли, конфликты вокруг кастинга, разрыв между игроками на канонных ролях — и игроками, которые воспринимают себя (или мастера воспринимают их) в качестве статистов или фона для Фродо и Галадриэли. 
  2. Функциональная сетка. На очень многих играх так или иначе моделируется некоторое сообщество (или несколько сообществ). И в этих сообществах зачастую есть функциональные роли, которые сами по себе задают некоторую форму сетке, служат опорными точками.
    Классический пример — игра про университет. В университете обязательно есть ректор, есть преподаватели, есть студенты разных курсов, есть обслуживающий персонал. Это все — функциональные роли, на которые можно “натянуть” очень разных персонажей — но с точки зрения общей конструкции игры они определяются через их функцию.
    Плюсы: такую сетку достаточно легко разработать, сам формат игры помогает этому. Также функциональные роли сразу дают понять игрокам несколько вещей: чем персонаж будет заниматься на игре (хотя бы часть времени), какие у него могут быть статусные отношения с другими персонажами, какими навыками ему, вероятно, стоит обладать (сложно играть преподавателя, к примеру, астрофизики, совершенно в ней не разбираясь).
    Минусы: достаточно легко скатиться в ситуацию “мне некогда играть, я должен выполнять свою функцию”, от мастеров требуется приложить силы для баланса в этой части.
    И неочевидный, но часто встречающийся минус — невозможность персонажей с “низким” статусом попасть в определенные сюжеты. К примеру, если персонаж школьник — ему в разы сложнее выбраться в “запретные” места игры, особенно если на игре предполагается определенная дисциплина. Это часто происходит, если мастера не следят за балансом между стремлением к симуляции (“школьники ночью должны спать, а не шляться по школе”) и тем фактом, что у нас все же игра, и несправедливо запирать игроков в помещениях, когда снаружи происходит интересное. 
  3. ХарАктерная сетка. С первого взгляда такой подход очень напоминает жёсткую сетку ролей — но, в отличие от нее, большинство персонажей обозначены несколькими штрихами. Это позволяет мастерам до игры наметить часть основных сюжетов и “узлов” игры — к примеру, если мы видим “старого мельника, слывущего колдуном” и “нескольких подмастерий старого мельника” — то несложно заподозрить сюжет “Крабата” и подумать, хотите ли вы поиграть именно в этот сюжет.

К этому же типу можно отнести “метафизический” подход — например, если сделать сетку ролей по старшим арканам Таро, с высокой вероятностью она будет именно харАктерной.
Плюсы: продуманная сетка ролей такого типа очень хорошо задает тон всей игре, атмосфере и направленности сюжетов. Кроме того, игроки сразу выбирают “костяк” персонажей и вольны накручивать на него все, что угодно.

Минусы: Для того, чтобы сделать такую сетку, нужно хорошо представлять себе замысел своей игры в целом. А если сетка “метафизическая” — то стоит хорошо разобраться в той теме, которая берется за ее основу, а не пихать типажи без разбора.
Второй важный минус — для того, чтобы использовать такую сетку на полную, нужно совпадать с игроками в трактовках. То есть тем или иным образом “сверить концепции” и дать понять, что же вы имеете в виду, делая именно такую сетку. 

И наконец, третий тип сетки ролей — свободная. Чаще всего она выглядит как “заявляйтесь кто кем хочет”, и классический пример здесь подобрать сложно — это может быть как игра по известному сеттингу, так и что-то очень малоизвестное в качестве первоисточника. 

При кажущейся простоте этот тип сетки куда сложнее для мастеров — потому что практически сразу же им придется столкнуться с двумя глобальными проблемами:

  1. Многогранное описание игры для игроков — чтобы те сами могли ответить себе на вопрос, о чем их персонаж, какое у него происхождение, какой у него жизненный опыт, и так далее, и тому подобное. Такое описание — это очень. много. текстов. 
  2. Необходимость увязывать все, придуманное игроками, в одну сюжетную сеть. Этого, конечно, можно и не делать — вот только тогда с вероятностью на самой игре люди будут играть а) в откровенно разные вещи; б) в основном со своими друзьями и знакомыми, с которыми создали завязки самостоятельно до игры. 

К плюсам такого подхода относится вполне очевидный — игроки могут принести куда больше идей, чем способны сгенерировать мастера. 

Также несомненный плюс — это возможность для игроков сыграть именно то, чего им давно хотелось. 

Минусы: если ваша игра построена на хоть немного известном сеттинге, ожидайте заявки на канонных персонажей. Часть из них будет “с дополнениями”. Часть из них будет Мэри/Марти Сью. И отказывать игрокам вам придется куда чаще, чем с другими сетками ролей. 

Другой немаловажный минус — если ваша игра предполагает хоть какой-то баланс сил и персонажей, то при свободной сетке ролей его придется менять. Единственный вариант баланса в таком раскладе — выстраивать его уже по факту полученных и принятых заявок. 

Конечно, в чистом виде каждый из типов сетки ролей встречается достаточно редко — я не зря упомянул, что это не столько классификация, сколько шкала. 

Стоит учитывать важный момент — людям в целом проще выбирать, чем придумывать. 

Поэтому при выборе типа сетки для вашей игры можно “на глазок” прикинуть следующие вещи:

  • насколько известен и хорошо описан сеттинг вашей игры? 
  • сложно ли будет игрокам подобрать под себя канонного персонажа из этого сеттинга?
  • насколько хорошо вы донесли игрокам ключевые особенности вашей игры — например, ее жанр? 
  • готовы ли вы генерировать все сюжеты сами — или наоборот, готовы отталкиваться от того, что хотят сыграть игроки? 
  • что важнее именно для вас — полная свобода творчества игроков, или же, наоборот, задуманная вами конструкция игры?
  • какие задачи поможет вам решить сетка ролей вашей игры?

Можно ли обойтись без всего этого анализа? Несомненно. 

Стоит ли? Решать мастерам. 

Сетка ролей — один из компонентов и инструментов мастера. И, как и с остальными элементами ларп-дизайна, его можно так или иначе использовать, или же оставить за пределами внимания, чтобы не добавлять себе забот и работы. 

Но важно учитывать одно — если у вас на игре есть сетка ролей (а, как я и говорил, сделать игру без нее практически невозможно), то будут и связанные с ней проблемы и нюансы. 

Классификацию выше можно использовать для минимизации таких проблем — и для готовности к ним. Чем четче мастера будут представлять себе задумку и конструкцию своей игры — тем легче им будет реагировать на непредвиденные повороты событий.

Удачи, и хороших вам игр!